Guías

Nightmare de Keep the Door Locked

Un pasillo oscuro, no un puzle de puertas. Enciende la linterna y protege la sanity.

Última actualización:

Nightmare

Nightmare no es Dream Room

Keep the Door Locked tiene dos espacios «fuera de la habitación» que los jugadores mezclan. Dream Room es una sala de varias puertas ligada a un badge: entras durmiendo tarde, pruebas puertas y la del medio es la segura. Nightmare es un pasillo oscuro súbito que drena sanity. No hay puzle de puerta del medio. Ver Dream Room y Guía de sanity.

Nightmare llega durante una noche normal. Las luces cambian, el hall se siente falso y el contador de sanity empieza a caer. Trátalo como amenaza de supervivencia, no como caza de ending.

Qué ocurre

El juego te saca del loop habitual golpe-cámara-mirilla. Estás en un pasillo oscuro. La linterna deja de ser opcional — Mejoras de la tienda hacen el trayecto legible. Cada segundo en la oscuridad cuesta sanity. Si llega a cero, la run puede terminar aunque la puerta estuviera cerrada toda la noche.

No se supone que explores. Encuentra el camino de vuelta a la habitación y sal. No persigas siluetas. No pruebes puertas laterales como si fuera Dream Room.

Cómo sobrevivir

  1. Enciende la linterna al momento.
  2. Ve hacia la habitación, no más profundo en el hall.
  3. Ignora puertas y rincones que parezcan un puzle.
  4. Una vez dentro, come pizza o duerme de forma legal si la sanity está baja.
  5. Retoma el loop de la puerta. Nightmare no borra el siguiente golpe.

Si no tienes linterna, priorízala en la tienda antes de una run larga. Ver Sobrevivir 10 días.

Sanity después de Nightmare

Nightmare es una de las mayores pérdidas de sanity fuera de anomalías. Restaura antes de aceptar un evento arriesgado. Pizza y sueño seguro son las dos recuperaciones fiables. El gato no ayuda aquí: absorbe un ataque, no un drenaje de pasillo.

Un portátil hackeado o un apagón pueden llegar la misma noche. Paga los 300 cash o repara el interruptor primero, luego la sanity. Ver Eventos del hotel.

Qué no es Nightmare

  • No es Ending 1–5. Los endings tienen sus propias páginas.
  • No es el Door Breaker. Si ves al alto calvo sonriente, escóndete bajo la cama.
  • No es Shadow Figure. Una sombra en una esquina de la habitación se ahuyenta con la linterna sin salir.
  • No es un código ni un badge. Los códigos dan cash y fichas por el botón CODE.

Durante una run

Anota Nightmare como un drenaje, no como un objetivo. Si farmas un ending, aplaza las elecciones arriesgadas (Katana Man, Grandmother) hasta que la sanity esté estable. Vuelve a Reglas explicadas si la noche mezcla varias amenazas.

El pasillo quiere pánico. La respuesta ganadora sigue siendo corta: luz, camino de vuelta, pizza, puerta cerrada.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre la habitación del hotel, los visitantes y los finales.

¿Nightmare es lo mismo que Dream Room?

No. Dream Room es una sala de varias puertas ligada a un badge. Nightmare es un pasillo oscuro que drena sanity.

¿Qué hago durante Nightmare?

Enciende la linterna, vuelve a la habitación, no explores. Restaura la sanity después.

¿Nightmare desbloquea un ending?

No. No es uno de los cinco endings. Trátalo como amenaza de supervivencia.

¿Cómo recupero sanity después?

Pizza si tienes, o un sueño seguro. El gato no anula el drenaje del pasillo.

¿Necesito linterna?

Sí. Cómprala en la tienda antes de una run larga. Sin ella el pasillo es mucho más duro.